KUALA LUMPUR, 5 lipca — Zaostrzające się w Europie zasady dotyczące dostępu dzieci do gier wideo mogą kosztować globalny przemysł gier miliardy dolarów, przy czym organy regulacyjne celują w funkcje takie jak skrzynki z łupami, które krytycy porównują do hazardu, według Bloomberg.
Raport wskazuje, że organy regulacyjne są coraz bardziej zaniepokojone faktem, że osoby niepełnoletnie są narażone na kontakt z grami i funkcjami w grach uznawanymi za nieodpowiednie dla ich wieku, przy czym skrzynki z łupami — płatne cyfrowe skrzynie ze skarbami oferujące losowe nagrody — podlegają szczególnej kontroli.
W czerwcu ogólnopaneuropejska organizacja Pan-European Game Information (PEGI) zaczęła klasyfikować gry zawierające skrzynki z łupami jako nieodpowiednie dla graczy poniżej 16 roku życia.
Unia Europejska rozważa również zakaz stosowania skrzynek z łupami w grach dostępnych dla osób niepełnoletnich w ramach proponowanej legislacji znanej jako Digital Fairness Act, która ma zostać uchwalona w przyszłym roku.
Bloomberg donosi, że Wielka Brytania wprowadziła już wymogi weryfikacji wieku dla firm zajmujących się grami wideo w ramach ustawy o bezpieczeństwie online, podczas gdy Brazylia podjęła kroki w celu zakazu sprzedaży skrzynek z łupami osobom niepełnoletnim.
Ekonomista i projektant gier wideo Catalin Alexandru powiedział Bloomberg, że przepisy te mogą zmniejszyć liczbę użytkowników, przychody z reklam i wydatki w grach, co potencjalnie może kosztować branżę miliardy dolarów rocznie.
Mechaniki oparte na szczęściu, takie jak skrzynki z łupami, wygenerowały w zeszłym roku na całym świecie około 23 miliardów dolarów amerykańskich (93,6 miliarda RM), według badań S&P Global przytoczonych przez Bloomberg.
Raport odnotował, że wielu twórców gier wprowadza zmiany w produktach globalnie, a nie regionalnie, co oznacza, że surowsze europejskie przepisy mogą wpłynąć na graczy i przychody na całym świecie.
Bloomberg poinformował również, że kontrola rządowa nasiliła się po tym, jak badania wykazały, że wiele gier nie ujawniało odpowiednio obecności skrzynek z łupami lub nie uzyskiwało zgody rodziców przed umożliwieniem osobom niepełnoletnim dokonywania zakupów.
Firmy z branży gier argumentują, że opcjonalne zakupy w grach pomagają utrzymać wiele gier jako darmowe, podczas gdy organizacje branżowe ostrzegają, że nadmierna regulacja może zaszkodzić innowacjom, wyborowi konsumentów i konkurencyjności sektora.
Ostatnie oznaki wpływu tych zmian już się pojawiły.
Bloomberg odnotował, że platforma gier Roblox odnotowała gwałtowny spadek cen swoich akcji w maju po wprowadzeniu surowszych środków weryfikacji wieku, twierdząc, że zmiany te spowolniły wzrost liczby użytkowników i skłoniły ją do obniżenia rocznej prognozy przychodów.


